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体育站圈(中国体育圈)

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小学一年级体育课怎么上?

小学一年级体育课是学生上体育教育课的入门阶段。有其自身的发展特点。有些小学一年级体育教学存在模式僵硬、成人化色彩浓,或教学直奔主体等缺陷,阻碍着小学生全体参与。用游戏教学法,可避免以上缺陷,较好的完成小学一年级教学。

结合我的教学经验和翻阅的资料,使我认为要改变这一现状,上好小学一年级体育课,就要因势利导,富趣味于教学,寓游戏于教学,既能保证智力的发展,又能帮助学生培养手脑并用能力,一方面实现教学目标,完成学习任务,另一方面也培养了学生热爱体育活动的习惯,为终身体育锻炼思想打下基础。

1、启发学生的天性

爱玩、爱活动是孩子的天性,把一年级学生的体育教材解剖、拆零,用游戏来主导,使教材游戏化,溶娱乐、趣味、知识、教学为一体,满足学生爱玩、好动的心理和生理要求,同时也完成了教学任务。

把体育教材的内容,根据具体情况,化整为零,分别放到几个游戏中去进行教学,效果就比较理想。比如,教材中的队形内容集合、解散、立正、稍息,通过站圈的游戏,边做边提出要求,学生就能很好的理解和掌握。在课前用彩色粉笔画好与学生人数同样多的圈,每种颜色的圈又组成一种队形图案。铃声响了,首先要带领学生们做游戏——站圈。教师让每个学生自由选择一个圈站好,看谁动作快。而后教师指导学生出圈,比谁最听指挥。重复几次,每次提出一个要求,学生们很自然的理解了集合、解散的含义,学会了立正、稍息的站姿,并能根据教师一定的口令做出规范的动作。

有站圈游戏为基础,教师指挥学生用所站不同色彩的圈做高人和矮人的游戏,高人和矮人在游戏中互相衬托,方形、圆形、三角形等不同的队形图案依次变化着展现在学生眼前大家觉得既新鲜又兴奋。抓住时机,教师再把换位的游戏串进去,与高人和矮人的游戏交替进行,使每个学生能够都有选择在不同队形里出现的机会,亲自体验站队的乐趣,欣赏队形千变万化的美感,享受亲自参与创造美的收获和成功的兴奋,提高学习体育的兴趣。使学生的认识到集体的力量,热乃集体,把心贴近集体。学会了站队,能站多种队形,这样,枯燥无味的队列队形教材,经过游戏化处理,活了起来,边的有情趣多了。

2、发挥学生的直观模仿能力

小学生想象思维较弱,直观模仿较强。因此,在小学特别是一年级学生能够体育课教学中,要充分发挥学生的直观模仿能力,教师通过各种直观的教具、摸板或示范中进行直观化教学。如体育教材中的跳跃内容,通过游戏化处理,施教于课堂,收效也很好。

利用小蝌蚪找妈妈的故事情节,编成模仿游戏,组织学生能够轮流担任故事中的小蝌蚪、鲤鱼妈妈、小壁虎、老牛伯伯等角色。重点指导学生模仿小蝌蚪、小青蛙的动作。模仿小蝌蚪游戏动作时,是教学生区别脚掌和脚跟的部位,让学生通过模仿来学会脚掌用力找感觉,体会脚掌、脚跟分工合作的过程。随着小青蛙的成长,在模仿初长后腿的小青蛙时,要求学生背着双手蹲下,双脚同时轻轻向上跳起,学生体会到了把脚跟提起才能跳起的感觉。当小青蛙渐长成大青蛙时,提高学生把双手参加进去,摆动起来,帮助学生再次调整动作,进行模仿,比比谁跳在前面第一个找到妈妈,把游戏推向高潮,使跳跃动作也渐进完成阶段。通过不断的亲身体验,学生们在浑然不觉中学会了双脚向前跳起和轻巧落地的跳跃动作。

一年级学生的体育课是学校体育教育的基础和入门阶段,在整个学校体育教育过程中有着至关重要的作用。一年级教材内容用游戏活动来消化,可以给学生较多的参与机会,有利于帮助学生培养手、脑并用的能力,提高学生的学习兴趣。可以给学生在大集体中的小自由,提供轻松愉快的学习环境和互相学习、增进友谊的场所。游戏活动还具有一定的竞争性,能促使学生刻苦锻炼,增进身体健康和培养积极进取的精神,同时还达到了开发智力的目的。

把一年级学生教材溶进游戏活动中,能帮助学生在充满乐趣的课堂活动中,逐渐从适应体育活动开始,到学会体育活动、体育锻炼,从而锻炼他们的身心,培养学生德、智、体、美等各方面平衡发展的兴趣,并为中高年级体育教学乃至终身体育打好基础。

今天的少儿是未来国家的栋梁,他们今天的素质就是明天的生产力、科研能力、战斗力,因此我们应充分发挥体育的教育功能全面发展提高少儿素质,这就成为一项具有战略意义的重大课题。

赛车比赛中的术语

F1术语 运动篇 1

Check flag 黑白格子旗:

宣告比赛结束的格子旗。在比赛开始与结束前出示,第一个接受黑白旗挥舞的即比赛的胜利者。

Drive-through penalty 判罚通过维修区:

作为比赛中违规处罚的一种,由组委会向违规车手发出判罚指示,要求车手限速通过维修区,且中途不得停下。

Fastest lap最快圈速:

比赛时由某位车手做出的全场单圈最好成绩,即最快圈速。目前做出最快圈速并没有额外的积分(以前在1950~1959年,车手可获得1个积分),但是成绩将被组委会记录在案。

Formation lap 热身圈:

也称暖胎圈。在正式比赛开始前车手们再驾驶赛车绕场一周,对赛车、赛道作最后的确认,并对轮胎进行预热。

Free Practice 自由练习:

在自由练习规定时间内,各车队可以按自己的内容部署在赛道上练习或测试。现在F1在每个比赛周的周五安排2次各1小时以及周六上午安排2次各45分钟的自由练习时间,共计3个半小时。

Green flag 绿旗:

绿旗表示黄旗危险警告区域已过,车手可以正常加速或超车。另外,当热身圈结束后所有赛车各就各位作好发车准备时,工作人员也会出示绿旗向组委会示意一切准备就绪。

In lap/Out lap 进站圈/出站圈:

当车手从维修区出发准备进行自由练习或者排位赛时,赛车从维修区出来到计时段开始前所跑的那一圈叫出站圈;自由练习或者排位赛结束后,赛车驶回维修区的那一圈叫做进站圈。在排位赛进行时,车手从出站到做完成绩进站共要在赛道上跑3圈,而只有其中第二圈都不计时,即出站圈和进站圈。

Installation lap 调试圈:

在自由练习时间段开始时,首先会有一圈调试圈,作用类似正式比赛前的热身圈,车手可以对赛车进行最后的确认工作。

Jump start 抢跑:

在示意比赛正式开始的5盏信号灯全灭之前,若有赛车先起动,将被视作抢跑,并会在随后接受处罚。

Lap time 单圈成绩:

即赛车跑完一圈所花的时间,F1在测试时所记录的时间全部精确到千分之一秒。

Launch control system 起步控制系统:

所谓起步控制系统,是指搭载在F1赛车车身上、能够控制赛车起步状况的电子控制系统。这种电子控制系统可以在赛车起步时防止车轮打滑,并使赛车在启动的瞬间最大限度地获得加速动力。2004赛季F1已经正式禁用了这一技术,但F1各车队随即又在规则允许范围之内开发了一套拥有同样效果的电子控制系统。

Mechanic 技师:

F1每一支车队都拥有数十名技师。技师除了负责赛车的组装、修理、调校之外,在比赛中还要担负换胎及燃料补给的任务。

Oil flag 油旗(红黄长条旗):

红黄长条相间的彩旗,出示该旗表示前方路段有积油、杂物,示意车手减速或提高警惕。

Orange ball 黑底橙圈旗:

出示该旗表示组委会认定某部赛车有异样情况发生,或者赛车损坏或出现机械故障需要即使进站修理。该旗会同标有赛车号码的指示牌一同出示,若车手无视警告,将被判违规。

Over take 超车:

即超越前方车辆。目前F1车手主要运用前方赛车尾部气流或者晚刹车战术来完成超车。在涡轮增压时代,车手通过涡轮增压来提高赛车速度进行超车;现在使用自然吸气引擎,车手通过瞬间提高引擎转速来实现超越。

Oversteer 转向过度:

转向过度的实质即赛车后轮抓地力不足。造成转向过度的原因很多,比如赛车前后重心平衡变化、刹车使用状况、轮胎磨损及悬挂的设置等,都会导致赛车过弯时出现转向过度的情况。

Parc ferme 车辆检验站:

排位赛或决赛结束后,所谓赛车都会被停放在车辆检验站,由F1专人看管,等待接受检验。尤其是在排位赛结束后,所有参赛赛车都将送到这里来,除了必要的安全检测之外,未经允许任何人不得对赛车进行改动和调校。

Pit start 维修区出发:

F1允许排位赛没有成绩的赛车在决赛开始时从维修区出发,但出发时必须等塞道上所有正常出发的赛车驶过之后,才能启动。

Pit stop 进站:

比赛进行过程中,赛车可以驶回维修区进行换胎或燃料补给等操作。现在,进站策略已经成为各车队较量的又一大焦点。

Plank 阶梯板:

F1 技术规则规定,每部赛车底部中央位置都必须安装一块宽30cm、厚1cm的木质阶梯板,由于这块阶梯板的存在,赛车底部将不再是一整块平面,而是回出现局部高度落差。这种设计主要是为了减少赛车行进中所获得的下压力,从而间接控制赛车速度。F1技术规则规定,只要赛车阶梯板低于标准厚度的1%以上,赛车就将失去参赛资格。

Pneumatic valve 气动阀门:

目前很多F1的引擎内部都采用了压缩空气驱动阀门的方式来实现引擎的高转速。在F1首先使用气动阀门技术的是雷诺车队,自这种技术被引进之后,有关引擎转速的竞争就愈演愈烈。

Podium 领奖台:

决赛结束后,排名前三位的车手有资格登上领奖台参加颁奖仪式。不过,由于颁奖仪式是在赛后车检之前举行的,所以这只是一种临时的表彰仪式。比赛结果仍要视车检结果而定。

Point 积分:

从2003赛季起,F1规定决赛成绩前8位车手可以依次获得10、8、6、5、4、3、2、1个积分。整个赛季结束后,积分最多的车手将获得车手总冠军,积分最多的车队将获得车队总冠军。

Pole position 杆位:

排位赛成绩第一的车手将有资格占据决赛最前排发车的位置(即杆位),因此获得排位赛第一的车手也叫“杆位车手”。

Race 决赛:

通常决赛会在每一个比赛周日下午2点准时进行。比赛距离一般在305公里左右(摩纳哥站除外),第一个跑完全程的车手即比赛的优胜者。也称分站冠军。现在F1规定,比赛中车手不仅可以进站换胎,还可以进行燃料补给

Rear wing 尾翼:

尾翼也称后定风翼,被安装在赛车车身尾端。通常尾翼结构为上方2块翼板,下方1块翼板,有时为了获得更大下压力,还可以在尾翼处设置辅助翼片。尾翼可为赛车提供大量下压力,同时尾翼还负担着保持赛车平衡的作用。

Radiator 热交换器:

热交换器位于赛车两端侧箱内,是赛车引擎的主要散热设备。热交换器主要通过循环水流来散热,当吸热槽中储水吸收引擎热量并升温后,热交换器可导入外部空气冷却储水,冷水再被循环用于吸收引擎热量,如此反复即可达到散热的功效。

Red flag 红旗:

当赛道上发生重大事故、以外或天气原因致使比赛不能正常进行时,组委会会出示红旗示意比赛或者自由练习停止。近年来,F1竭力避免使用红旗,尽量通过安全车来解决赛道上的问题。

Refuel 燃料补给:

与过去相比,由于现在F1比赛时允许赛车进站加油,因此F1赛车的油箱体积设计得越小越好。当比赛中赛车进站加油时,因为车队必须使用规定的加油装置,按规定的加油速度(指油管流速)进行燃油补给,因此一般可以从赛车进站加油的时间来推算赛车具体加油量的多少。

Regulation 规则:

F1的规则主要分技术规则以及竞技规则两大部分。技术规则对F1一切关于技术层面的问题作了详细的规定。竞技规则则主要针对赛事的进行以及运营方面的一些问题作了规定。

Retirement 中途退出:

即比赛中赛车因事故或者机械故障不能完成剩余的比赛而提前退场。

Safety Car 安全车:

决赛中若发生事故造成赛道上赛车拥堵现象或者赛道上碎片过多,为了清理赛道组委会会出动安全车来疏导赛道。安全车出动后,所有赛车均需放慢速度紧跟在安全车后面,不得超车,直至安全车撤离赛道比赛才可正式开始。安全车车顶装有回旋灯,驾驶安全车的车手则是来自德国房车大师赛(DTM)的车手。

Scrutineering 车检:

F1车检的目的是检查赛车有没有违反F1的技术规定,内容主要包括赛车两翼以及重量的检查。

F1术语 运动篇 2

Sector 计时段:

F1 将每一条赛道都分成了3个计时段,每个计时段间都有计时点和计时器,一般从发车线到第一计时点间的部分为第一计时段,从第一计时点到第二计时点间为第二计时段,剩下的第二计时点到发车线为第三计时段。每个计时段都各有特色,通过各个计时段成绩的比较,车迷们就能直观地了解F1车手成绩的好坏、水平的高低了。

Set up/Setting 赛车调校:

赛车调校即根据每一条赛道的特性及比赛现场状况对赛车作适当的调整,以适应比赛的需要。一般调校的内容主要包括悬挂、空气动力学套件、刹车平衡、引擎性能、变速箱齿轮变速比等等。

Sidepod 侧箱:

侧箱位于车身两侧,热交换器和油冷器就安装在这里。另外,发生事故时,侧箱还具有吸收赛车两侧冲击力的作用。

Slipstreaming 尾端气流效应:

当一前一后两部赛车在知道上行驶时,若后者离前者较近(机驶入前者的低压气穴),后者可以利用前者尾端气流提高自己的速度。通常直道上所发生的超车很多都是利用这种尾端气流效应实现的。

Spair cat/t-car 备用车:

现在F1每支车队除比赛正式用车出现故障或损坏时,车队可以使用备用车继续参赛。另外,F1还允许车队的3号车手在周五自由练习中驾驶备用车进行测试。

Stepped bottom 阶梯底盘:

当赛车底盘加装阶梯板后就构成了阶梯底盘。阶梯底盘不同于平面底盘,后者可获得较多下压力,前者却会损失一部分下压力。但是F1为了限制赛车速度,已明确规定禁止采用平面底盘格式。

[Stint]X停:

一般赛车从决赛发车后到第一次进站叫“1停”,第二次进站叫“2停”,依次类推。车队会根据赛车的耗油量、轮胎磨损情况以及对手的状况来确定究竟该采用几停完成比赛。这其实就是通常所说的进站策略。

Stop-go penalty 判停:

若比赛中车手出现比判罚通过维修区情况更严重的违规行为,组委会会对该车手处以判停的处罚。此时赛车必须驶回维修区指定判停地点接受长达10秒的判停。判停期间不得进行换胎或燃油补给。

Team order 车队指令:

F1 每个车队都有1号、2号两位车手,且1号车手是车队重点照顾对象。通常比赛中为了让2号车手帮助1号车手,车队会向2号车手发布指令。示意让车或其他操作。车队指令表现的最露骨的一次是2002年澳大利亚站的法拉利车队。但此后F1已经明令禁止这种有违体育道德与精神的行为。

Tear-Off strips 护目镜薄膜:

比赛前,在车手头盔的护目镜上,事先粘有两三层塑料薄膜,这些薄膜可以使护目镜免受杂物的直接污染,所有的污物颗粒都会附着在粘膜上,车手只要定时撕掉一层粘膜即可保持护目镜的清洁。

Test driver 试车手:

F1 每支车队除了两名正选车手以外,还拥有1~2名试车手。试车手的任务主要是帮助车队调试赛车,比如周五自由练习时试车手就被允许进行测试。有时主力车手缺席自由练习,试车手也会代替他们调校赛车。以前F1的车队试车手多为年轻车手,但近几年一些车队开始起用F1老车手作为试车手,比如麦克拉伦的伍兹和德拉 ?罗萨。据说最主要的原因就是这些车手经验丰富。

Telemetry 遥测技术:

遥测技术是制车队可以通过安装在赛车上的遥感器,随时了解到包括油温、水温、胎压、引擎转速在内赛车的各项技术指标及数据。原本车队还可以通过更先进的监控系统对赛车实行实时远距遥控(即在维修站内对赛道上的赛车进行远程控制),但目前这一技术也被严令禁止。

Torque 扭力:

扭力的原意是指将1千克物体移动1米所需要的力。在F1的世界,讲得通俗点,扭力也即赛车引擎动力的大小。引擎输出功率是由扭力和引擎转速两个因素决定的。因此不管引擎转速快到什么样的程度,如果缺乏扭力,引擎的性能仍旧会停留在较低的水平。

Traction control system 牵引力控制系统:

所谓牵引力,是指引擎通过轮胎作用于地面的力。通过控制牵引力,可以防止轮胎打滑,把更多的动力传向地面,从而提高引擎的工作效率。在F1,雷诺的牵引力控制系统被公认是最出色的。

Understear 转向不足:

所谓转向不足,即是赛车对方向盘的灵敏度反映较迟钝,转向困难。在过弯是,若赛车转向不足,所走的线路往往会比以往更长更大,若情况严重还有可能冲出赛道。

White flag 白旗:

白旗表示前方有慢车,示意车手多加留意,并适当减速。

Wind tunnel 风洞:

风洞是F1各车队专门用来开发赛车空气动力学套件的实验模拟装置。风洞由一个巨大的风扇、以1∶2比例制造的模拟赛车以及大型机械臂组成。风洞可以模拟赛道上可能出现的各种气流情况,从而为车队设计空气动力套件提供足够的空气动力学数据。据说,最近某车队为了追求模拟数据的真实性,还特意建造了一个使用真车尺寸模型的风洞。

Winglet 侧翼:

侧翼位于F1赛车的尾翼前端,以及侧箱顶端后侧。侧翼的主要作用是将流经侧箱上方的气流准确导向尾翼,从而达到整流的效果。

Yellow flag 黄旗:

黄旗表示前方区域有事故发生,示意车手减速行驶。黄旗区域内任何赛车不得超车。

求体育课的热身小游戏

一:“篮球与乒乓球”

方法:游戏者围成圈。游戏开始,教师指定任何一人从逆时针或顺时针方向开始游戏,第一人说:“篮球!”同时两手做成乒乓球的样子。第二人应接着说:“乒乓球!” 同时两手做成篮球的样子。如此交替进行。如果某人发生错误,必须为大家表演一个节目。然后从发生错误的人开始,继续游戏。

规则:①必须讲话与手势同时进行。②前后两人之间不能停顿时间过长,否则为失败。

教学建议:也可以采用说高低、胖瘦等,并做出相反意思的动作来进行游戏。

二:“队列练习”。

方法: 游戏者围成圈。游戏开始,教师指定任何一人从逆时针或顺时针方向开始游戏,第一人说:“立正!”同时做稍息的样子。第二人应接着说:“稍息!” 同时做成立正的样子。。第三人应接着说:“向左转!” 同时做向右转。第四人接着说:“向右转” 同时做向左转。如此交替进行。如果某人发生错误,必须为大家表演一个节目。然后从发生错误的人开始,继续游戏。

规则:①讲话与动作必须同时进行。②前后两人之间不能停顿时间过长,否则为失败。

三:“指部位”。

方法: 游戏者用食指指着自己的鼻尖。游戏开始,游戏者必须连续不间断地给自己下达七个口令,如“眼睛-耳朵-头发-嘴巴-眉毛-牙齿-喉咙”等,在下达每个口令的同时,食指必须指向错误的部位。七个口令中只要有一个口令言行一致。则为失败,失败者必须为大家表演一个节目。

规则:动作必须到位清楚,否则为失败。

以下3种方法可任选一种.一对一比赛,3次2胜

.2人面向,两脚左右开立,足尖与对方足尖相触,两臂在胸前弯曲,掌心向前与对方手掌互贴.教师吹哨后,2人一掌用力互推,迫使对方脚步移动为胜.

2.2人面向相距两臂左右开立,教师发令后,2人推对方手掌,以使对方失去平衡为胜,在互推中可采用假动作.

3.2人面向,相距一步,各将左脚提起并用左手握住自己的左脚踝关节,以右脚站立.教师发令后,2人互用右手推对方,迫使对方左脚着地为胜.

方法:学生沿圆圈慢跑,在跑动中,教师发出"几人一组"的口令后,几人迅速将手瓣在一起,多余的学生为失败。

规则:

1.跑动中保持间隔距离。

2.允许打乱队列主动组合。

要求:反应迅速,跑动积极。

方法:全体同学按逆时针行走,1~4报数后,每人记牢自己的数字。当教师喊"2"时,所有的2数同学立即向前跑去,追赶前面一个2数的同伴,跑一圈后仍回原位。

规则:

1.追跑时一律在圈外1~2米范围内进行,不得在圆内或穿梭跑,不得跑向远方。

2.手触到前者的任何部位算捉到,但不得对同伴猛击。

求:不是追赶的同学,仍保持一定距离,不干扰别人追赶。

方法:全班站成圆圈,按1~2报数,并逆时针慢跑。

当教师喊"1"时,则所有"1"数停步原地站立,"2"数同学绕"1"数向前做"S"蛇形跑。教师喊"2"时,则"2"数同学止步站立,"1"数同学绕"2"数向前做"S"蛇形跑。

规则:

1.叫某数后,该同学不得向前跑动。

2.不可变速,不许超越前者。

3.止步站立者,不得故意阻挡跑者。

要求:注意听信号,起动和止步都需要快,保持间隔。

方法:每人用一根跳绳在地上围成一绳圈,绳圈随意分布在规定范围内,但圈之间最少相距1米,教师无绳,不摆圈。开始在教师带领下,在圈间的通道上做各种行进间准备活动,当教师突然发出口令后,教师与学生立即各抢占一圈,未占到圈者为失败。

规则:

1.行进间准备活动时,不许从圈内通过。

2.先进圈者算占领。

3.抢占时不允许做推、挤等侵人犯规动作。

要求:做操时始终要注意领操人动作

方法:教师立于圆心。学生按逆时针行进。当教师双手上举时,学生做足尖步走;教师手下举时,学生做矮子步走;教师右手侧举时,学生面向圆心,向右做侧并步跳。教师左手侧举时,学生面向圆心,向左做并步跳。

规则:做动作中始终注视教师,不得效仿他人。

要求:反应要快,变换动作迅速无误。

附注:第二次做时,教师动作不变,同学动作颠倒一下,即,教师手上举,学生走矮子步;教师手下举,学生走足尖步;教师右手侧举,学生面向圆心,向左并步跳;教师左手侧举,学生反之

解脱接力

一、游戏准备:选篮球场一块,准备两根70厘米长的绳子,每根绳两端各扎一个圈结,分别放置在中线两侧地上。

二、游戏方法:把游戏者分成人数相等的两队。每队各派一人站在同一端线两侧,余下的学生各成一路纵队站在另一端线后方。 比赛口令发出后,两排头跑到中线处,两大拇指套入绳端圆圈内握好,左(右)腿从左(右)臂外侧插入绳后,接着右(左)手将绳从头上绕至背后并抽出右(左)腿。绳子放回原位后跑到对面端线,与同伴手拉手(异侧手勾握)左腿或右腿跨越过手,接着右(左)腿抽出,并接替原来人的任务。原来人跑回起点,与第二人击掌后,至队尾休息。第二人接到击掌信号后,做同样动作。如此依次进行,先做完的队

为胜。

三、游戏规则:1、无比赛口令或击掌信号,判无效。

2、按规定顺序,动作规范。

四、教法建议:1.游戏时,男女生要分开。

2.适合初中生选用。

筑铁路

一、游戏准备:

在场地上划一条起跑线,线前5米处并排4面小旗(视队数而定)间距2一3米。在小旗前25米处各放一个实心球,体操捧若干。如图1-41所示:

二、游戏方法:

把游戏者分成人数相等的四个队,每人手拿一根体操棒,站在起跑线后,裁判发令后,各队第一人持体操棒跑到小旗前,将体操棒放在地上当“枕木”或“铁轨”,然后迅速向前跑,绕过实心球跑回本队,拍第二人的手后站到队尾;第二人跑过小旗将体操棒同前人一样参加架路,跑回拍第三人的手。如此依次进行,最后以铁路筑成得又快、又整齐、又好的队为胜。

三、游戏规则:

1.筑好的“铁路”像铁路,乱放和不像铁路者算失误。

2.后一人需与前一人击掌后才能跑。

四、教法建议:

1.铁路筑法不作具体规定,让游戏者自行施计和施工。

2.铁路筑成后,也可让游戏者成纵队,左手搭肩,右手握前者的右肘,

从起跑线起跑,排头跑到红旗处拿起红旗举起前进。其余队员右手模仿车轮转动,通过铁路线绕过实心球跑回起点。先回到起点,队伍整齐者为胜。

播种

(一)游戏目的:

发展学生的速度和敏捷性,培养其快速和协调的能力。

(二)准备工作:

1.在排球或篮球的场地上,在两半场内中心处和四角处,画直径为1米的圆圈5个。

2.小沙包8个,每4个一组分别放在两个中圈内。

(三)游戏的进行:

教师可将学生分成人数相等的两个队,各成纵队面对场内,分别站在两条端线中心点的线外。

游戏开始,听到教师发令后,排头跑至中间圆圈拿起一个沙包,用垫步加跨步的跑法把沙包放入1号圈内;然后回到中心圈再拿一个沙包,照前方法将沙包放入2号圈内,以此类推把4个沙包放完后要跑进中心圈再返回本队,拍第2人手后站至队尾。第2人依前顺序依次将沙包一个一个收回中心圈后,跑回本队,全队依次将沙包分开和收回,最后先完成的队为胜。

(四)游戏规则:

1.沙包必须放入圈内,不准抛掷,如未能放入,必须放好后,才准继续向下进行。

2.每次拿、放沙包时,必须有一只脚踩到圈内。

3.换人时,必须击掌后,第2人才准起动。

(五)教法建议:

1.沙包和圈数可适当增减。

2.采用什么步法,可根据情况进行变化。

触球追人

(一)游戏目的:

训练学生快速起动和急停,发展其速度和灵巧。

(二)准备工作:

1.在场地上画一个中心点,以此点为中心,再画一个距角顶为3米的等边三角形。

2.实心球一个,放在三角形的中心点上。

3.手榴弹或其它立柱3个,分放在三角形的角顶处。

(三)游戏的进行:

教师可将学生分成人数相等的甲、乙、丙3个队,各成纵队面向中心点,站在角顶立柱或手榴弹后两米处。

游戏开始,各队排头站在顶角处,做好起跑准备。教师发令后,各队排头按规定路线进行跑动和触摸球;并甲追乙、乙追丙、丙追甲,在绕一周跑回原处前追到(以手拍背)时,即为本队得1分,随后站到本队队尾;第2名学生按同样方法进行,直至全队做完,以得分多的队为胜。

(四)游戏规则:

1.追拍时,必须按规定绕过立柱和触摸球的路线进行跑动。

2.触摸球时,不得使球滚动,若球被移动必须放回原处后才准继续跑。

(五)教法建议:

此游戏的三角形可改为四边形、五角形等,按角数分队,以增加游戏的人数。

穿梭跑

目的:培养灵活性和判断能力。

准备:场地一块。

方法:将学生分成人数相等的甲、乙两队,两队前后相距两米均成一路纵队站立。

游戏开始,乙队根据教师的动作,不断迅速地变换方向和做定位操。甲队队员从乙队每人中间做曲线穿梭跑,当甲队队员全部通过后,甲乙两队同时交换任务。

规则:乙队队员必须根据教师的动作,做统一操,不得有意打击甲队队员。甲队队员通过时,不得碰触乙队队员,碰一次者负1分。但如遇到难以通过时可稍停片刻,待机而动,负分少的队员为胜。

目的:发展速度、灵敏和力量。

准备:15-20米正方形场地一块。

方法:选出学生的1/3做追逐者,其余做被追逐者,在场地内,划1.5米为直径的圆圈为禁区。开始后,追逐者将抓到的被追逐者送到禁区。没被抓到的被追逐者可以设法避开追逐者去营救禁区里的人,以手拍着即可。

规则:追逐者用手拍到即为抓到。禁区内的人不得自行离开。

圆形曲线跑

目的:提高奔跑能力。

准备:学生手拉手成圆圈

方法:学生用一、二报数的办法分成甲乙两组轮流做“障碍物”和曲线跑。按规定的圈数和要求做各种练习,以时间最少跑回原位的组为胜。两组交替做练习,可根据情况不断变换方法增减难度。

规则:1.“障碍物”应站在圆圈上。

2.曲线跑者应按要求做各种练习。

听信号

目的:发展灵敏性。

准备:排球场或空地。

方法:将学生分成人数相等的甲乙两个队。

比赛开始,教师发出一声哨音后即计时,甲队队员追拍乙队队员。教师发出两声哨音时,乙队队员反过来拍甲队队员。当听到教师发出第三声哨音时,则全体学生原地站好。游戏进行到一定时间时,以队员拍到的对方次数多的为胜。计算集体得分时,则将每队个人的得分相加,以积分多的队为胜。

规则:必须在听到教师哨音后,才可做规定动作。逃跑者必须在规定的区域内奔跑,越出者以被拍及论处。

喊号追人

目的:发展速度及反应能力。

准备:在空地上,划一直径为10米的圆圈。

方法:学生站在成圆圈,从排头开始1-4向后报数,要求每人记住自己的号数。

游戏开始,每人按规定方向沿圆圈慢跑,在跑步中听到教师喊“某”号时,该号数的人立即离队从队外沿圆圈向前疾跑去追赶前边的同号人。在跑回原位之前以手触及前面同号者得1分,如追不上,跑至自己原位时归队,重新开始。

规则:追逐者必须从圈外跑。没听到号者不得阻挡。

圆圈接力

目的:发展速度。

准备:在场地上划一个直径为10米的圆圈。

方法:将学生分成两组,人数相等,每组第一人站在一起跑线后,做好起跑姿势。听到教师发出口令后,迅速起跑,沿着逆时针方向绕圈外跑一圈。当对方队员跑过本方起跑线后本方第2人走到圈外站到起跑后面,准备起跑。跑者用手触及接力者的手时,接力者迅速起跑,依次进行,最后1个人先到达本队起跑线者为胜。

规则:跑时踏上或踏入圈内判为犯规。没有拍到手而抢跑者,令其重新起跑。因过早站在起跑线上,而影响对方跑者为犯规。

蛇战

目的:发展灵敏素质。

准备:根据学生的人数,平均分成几个组,使每组在5-10人之间。

方法:每组站成一排,后面的人抱住前面人的腰组成一个整体。

游戏开始的命令下达后,各组之间相互混战,如有一组排头抓到另一组蛇尾时,被抓到的一组立刻淘汰出局。最后,没有被抓到尾巴的一组,即是优胜者。

规则:被抓尾巴时,则淘汰出局。蛇腰脱节时,排头抓到另一组排尾无效。

攻关

游戏目的:发展灵敏、速度素质。培养克服困难的精神和对时间、空间的判断能力。

游戏方法:画两条相距25米的平行线,中间每隔5米画一条长3米的平行线,每条短线的一端画一个直径2米的圆。将学生分成人数相等的4-6队;第一轮比赛第一队先守“关”,守“关”队每两行持一条长绳分别站在四条短线两端适当的位置上,组成四道有防守的“关”,其余人担当裁判工作;第二、三、四等队站在场地一端横线后。

游戏开始,各“关”开始按同方向正摇绳,同时数数,数到5!的时候,第二队开始攻关,攻关者可通过各种方法通过摇动的长绳(如跳过、从绳下跑过),以不被绳触及,安全冲过四道“关”者为“破关”而得1分;攻“关”时若触及长绳就算被捉住,应退出游戏,并站在该“关”旁边的小圆圈内;第二队做完后,站在另一端线后;然后第三、四队依次攻“关”,以得分多的队名次列前,以上为一轮比赛,还可以进行循环赛,计算各队得分,以得分多或捉住攻“关”者多的队为胜。

游戏规则:摇绳者必须按规定的方向、幅度和适当节奏摇绳,不得忽快忽慢,或改变摇绳速度;摇绳者数到“5!”时,攻“关”队必须及时攻“关”,不得拖延时间。攻关队员不得绕“关”过去。

踩影子

游戏目的:发展学生快速奔跑能力及学生快速反应的能力。

游戏方法:学生每两人自由组合成一组,在规定的范围区域开展游戏活动,一人奔跑躲闪,另一人去踩奔跑同学头部的影子,踩中后交换。

游戏规则:1、必须在规定活动区域中开展活动。

2、踩影子时,只能踩奔跑同学头部的影子。

3、踩影子的同学不允许用手去拉奔跑的同学。

拉网捕鱼

游戏目的:发展学生快速奔跑素质和协调配合及躲闪能力,提高学生的心肺功能,培养小组成员的团结协作精神。

场地器材:篮球场大小的平坦场地。

游戏方法:把(男生或女生)分成人数相等的两队,双方猜拳确定渔民和鱼的角色。渔民必须3人或3人以上结网捕鱼,不准抓鱼,鱼在规定的场地内自由跑动,鱼筐设在场内一角,捕到的鱼在鱼筐内不能跑走。

游戏规则:1、鱼游到场地外算被渔民捕到,由渔民捉到鱼筐内。

2、单个或两个渔民抓鱼时,鱼可以拒捕,告诉裁判不计数。

3、比赛采取3局2胜制。

游戏罚则:失败的对为获胜对唱两首对方点的校园歌曲。

游戏建议:扩大场地和未捕到的鱼可以救被捉到的鱼(双方拍一下手即可)来增加运动量

体育课热身的小游戏有什么?

1、“篮球与乒乓球”

方法:游戏者围成圈。游戏开始,教师指定任何一人从逆时针或顺时针方向开始游戏,第一人说:“篮球!”同时两手做成乒乓球的样子。第二人应接着说:“乒乓球!”同时两手做成篮球的样子。如此交替进行。如果某人发生错误,必须为大家表演一个节目。然后从发生错误的人开始,继续游戏。

规则:①必须讲话与手势同时进行。②前后两人之间不能停顿时间过长,否则为失败。教学建议:也可以采用说高低、胖瘦等,并做出相反意思的动作来进行游戏。

2、“指部位”。

方法:游戏者用食指指着自己的鼻尖。游戏开始,游戏者必须连续不间断地给自己下达七个口令,如“眼睛-耳朵-头发-嘴巴-眉毛-牙齿-喉咙”等,在下达每个口令的同时,食指必须指向错误的部位。七个口令中只要有一个口令言行一致。则为失败,失败者必须为大家表演一个节目。

规则:动作必须到位清楚,否则为失败。以下3种方法可任选一种。一对一比赛,3次2胜。2人面向,两脚左右开立,足尖与对方足尖相触,两臂在胸前弯曲,掌心向前与对方手掌互贴。教师吹哨后,2人一掌用力互推,迫使对方脚步移动为胜。

3、蛇战

目的:发展灵敏素质。准备:根据学生的人数,平均分成几个组,使每组在5-10人之间。方法:每组站成一排,后面的人抱住前面人的腰组成一个整体。游戏开始的命令下达后,各组之间相互混战,如有一组排头抓到另一组蛇尾时,被抓到的一组立刻淘汰出局。最后,没有被抓到尾巴的一组,即是优胜者。

规则:被抓尾巴时,则淘汰出局。蛇腰脱节时,排头抓到另一组排尾无效。

4、踩影子

目的:发展学生快速奔跑能力及学生快速反应的能力。游戏方法:学生每两人自由组合成一组,在规定的范围区域开展游戏活动,一人奔跑躲闪,另一人去踩奔跑同学头部的影子,踩中后交换。

游戏规则:①必须在规定活动区域中开展活动.②踩影子时,只能踩奔跑同学头部的影子。③踩影子的同学不允许用手去拉奔跑的同学。

5、队列练习

方法:游戏者围成圈。游戏开始,教师指定任何一人从逆时针或顺时针方向开始游戏,第一人说:“立正!”同时做稍息的样子。第二人应接着说:“稍息!” 同时做成立正的样子。第三人应接着说:“向左转!” 同时做向右转。第四人接着说:“向右转” 同时做向左转。如此交替进行。如果某人发生错误,必须为大家表演一个节目。然后从发生错误的人开始,继续游戏。

规则:①讲话与动作必须同时进行。②前后两人之间不能停顿时间过长,否则为失败。

体育课上玩的小游戏

贴烧饼.

以前篮球课前做的热身活动:

除2人外的所有人两人一组前后站立,围成一圈,各组之间有一定间隔,圈子应适当大一点

剩下2人一捉(A)一逃(B),初始时A站圈内,B站圈外

B如果站到任意一组两人的前面,则这组的后面一人变成B(如下:)

A--

---- B(当B站到这个位置时,乙变成B的角色继续逃)

固定站立甲 | 固定站立甲

固定站立乙 | 固定站立乙

|

B---------------

B碰到A则双方角色互换

2.“打野鸭”比较好 ,就是全班围成一个圈,选几个学生进入圈中,然后圈上的学生一共有两个篮球,扔向圈里的学生,打中的自动退出。

3.“打沙包”游戏。

4.投球游戏、足球游戏、篮球游戏、排球游戏、接力游戏、捉迷藏游戏、

5.在操场上事先设置好的什么山坡、小河、树林、山洞、马路、桥梁等处,进行慢跑和走跑交替...

  • 评论列表:
  •  馥妴栖迟
     发布于 2022-07-04 00:15:04  回复该评论
  • tion 杆位:排位赛成绩第一的车手将有资格占据决赛最前排发车的位置(即杆位),因此获得排位赛第一的车手也叫“杆位车手”。Race 决赛:通常决赛会在每一个比赛周日下午2点准时进行。比赛距离一般在305公里左右(摩纳哥站除外),第一个跑完全程的车手即比赛的优胜者。也称分站冠军。现在F1规
  •  纵遇傻梦
     发布于 2022-07-03 14:58:12  回复该评论
  • 能完成剩余的比赛而提前退场。Safety Car 安全车:决赛中若发生事故造成赛道上赛车拥堵现象或者赛道上碎片过多,为了清理赛道组委会会出动安全车来疏导赛道。安全车出动后,所有赛车均需放慢速度紧跟在安全车后面,不得超车,直至安全车撤离赛道比赛才可正式开
  •  慵吋邮友
     发布于 2022-07-03 20:35:10  回复该评论
  • 一组"的口令后,几人迅速将手瓣在一起,多余的学生为失败。规则:1.跑动中保持间隔距离。2.允许打乱队列主动组合。要求:反应迅速,跑动积极。方法:全体同学按逆时针行走,1~4报数后,每人记牢自己的数字。当教师喊"2"时,所有的2数同学立即向前跑去
  •  晴枙情授
     发布于 2022-07-03 17:58:08  回复该评论
  • 作好发车准备时,工作人员也会出示绿旗向组委会示意一切准备就绪。In lap/Out lap 进站圈/出站圈:当车手从维修区出发准备进行自由练习或者排位赛时,赛车从维修区出来到计时段开始前所
  •  末屿梦息
     发布于 2022-07-03 20:57:59  回复该评论
  • 过循环水流来散热,当吸热槽中储水吸收引擎热量并升温后,热交换器可导入外部空气冷却储水,冷水再被循环用于吸收引擎热量,如此反复即可达到散热的功效。Red flag 红旗:当赛道上发

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