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网络游戏的产业数据
2012年数据及发展格局
2012上半年,中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入248.4亿元人民币,比2011上半年增长了18.5%。
2012上半年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为235.5亿元人民币,比2011上半年增长了16.9%。
2012上半年,中国自主研发的PC网络游戏市场实际销售收入为168.6亿元人民币,占网络游戏市场实际销售收入的71.6%,较2011年同期的63%左右有明显提升。
2012上半年,中国自主研发PC网络游戏海外出口实际销售收入为11.3亿元人民币。 1.ACT=动作游戏:
①动作:之所以将原先的ACT分成了如今的三个类型,是因为ACT作为类型大项,已经有几个风格和内容体验差别很大的分之。重新分类后的动作游戏,泛指从传统清版或卷轴动作游戏发展和变化而来的,以打斗、过关为主的游戏类型,《战神》、“《无双》系列”、《红侠乔伊》等都是此类游戏的代表。而NDS、WII平台上一些新颖的体感游戏或迷你游戏合集,在没有其他类型明确特征的情况下,也归为动作游戏,如《疯兔危机》、《瓦里奥制造》等。
②平台动作:这是一个传统而又“古老”的游戏类型,其中最著名的当属“《马里奥》系列”,尽管系列在发展的过程中融入了越来越多的元素,但核心内容一直没有改变。所谓“平台”概念较难理解,大家可以把平台游戏的场景看成是一个巨大的盆景或是模型,里面有若干个高低大小不同的版块,玩家主要以可以人为控制的跳跃在这些版块或平台间移动。其他平台动作游戏的代表有《古惑狼》、《索尼克》等。
③动作射击:也许有人曾为《魂斗罗》这样的游戏属于ACT还是STG而争论不休。我们把所有以射击为主要攻击手段的动作游戏单独归为一类。虽然不是很精确,但“操作可以看到全貌的人或机器人开枪杀敌”算是一种比较好理解的说法。动作射击游戏的代表作有《合金弹头》、《装甲核心》等,同时也包括《战争机器》这样的第三人称(越肩视点)射击游戏。
2.AVG=冒险游戏;
①文字冒险:文字冒险游戏主要以文字、对白形式表现剧情,而玩家则通过选择不同的分支选项来影响故事发展甚至改变结局,所以此类游戏大都预设了多种结局。文字冒险游戏多以恐怖、惊悚、推理、恋爱为题材,其中也包括“音响小说”这种特殊的互动形式。大家熟悉的文字冒险游戏包括《恐怖惊魂夜》、《逆转裁判》等。
②动作冒险:动作冒险游戏多表现探险、寻宝、生存(原文此处为逃生)等内容,需要对角色进行操作,且对操作技巧有一定要求,部分游戏的操作难度甚至不亚于动作或动作射击游戏。但动作冒险类游戏有一个共同点,那就是解谜的比重很大,动手动脑、观察思考才能顺利通关,《古墓丽影》、《生化危机》、《寂静岭》等都是动作冒险游戏中的代表。
3.PUZ=益智游戏;
PUZ原来指用于培养和开发儿童智力的拼图游戏,之后概念得到扩展,引申为各类益智休闲游戏。《俄罗斯方块》是其中最为经典的作品,《宝石方块》、《旋转泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜闻乐见的益智游戏。本次分类会将益智游戏的范围进一步扩充,《脑白金》、《找碴博物馆》等原本归于ETC类型的健脑类游戏,也一并归为益智游戏类型。其他归为益智类的还有少量以智力问答为核心内容的游戏。
4.CAG=卡片游戏;
5.FTG=格斗游戏;
格斗又成“对战格斗”,尽管也有2D和3D格斗之分,但其概念与特征一直没有太多的变化,正统的FTG有体力槽、操作和出招方式、角色处于同一轴线以及讲究对抗与平衡相对统一的特点,因此不再拆分。《街头霸王》、《格斗之王》、《VR战士》、《铁拳》等都是玩家十分熟悉的格斗游戏。注意,像《任天堂全明星大乱斗》和一些动漫改编的乱斗游戏不具备格斗游戏的传统特征,因此均归为动作类游戏。
6.LVG=恋爱游戏;
7.TCG=养成类游戏
8.TAB=桌面游戏;
9.MSC=音乐游戏
音乐游戏是一种音乐节奏、指令编排和操作反馈之间彼此互动的游戏类型。该类型出现时间较晚,最早曾被认为是“方块游戏”的变种,但随着Konami把这一类型做大做强。音乐游戏在街机和家用机时常都曾有不俗的表现,《劲舞革命》(DDR)更是引发过社会现象。比较活跃的音乐游戏有《太鼓之达人》、《DJMAX》、《应援团》等,而销量火爆的“《吉他英雄》系列”也让音乐游戏重新得到了玩家和市场的重视。
10.SPG=体育游戏
体育游戏相对比较好理解,但需要特别说明的是,这一类型中所包含的体育项目基本上都是以人类自身能力进行的项目,即便是借助于器械,也是以自身力量为动力的。这些体育项目中有各种球类运动、田径、体操、滑雪、极限运动、拳击、摔角等等,如《胜利十一人》、《托尼·霍克滑板》、《拳击之夜》等,但不包括脑力对抗的棋牌游戏,也不包括驾驶车辆的竞速游戏。另外,《WiiSports》、《Wii Fit》等以体育项目为主的体感游戏也归入体育游戏类型。
11.SLG=战略游戏;
①策略:模拟和策略本是两个从内容到特点完全不同的类型概念,却都归为SLG,这显然不太科学。策略游戏也称“战略游戏”,玩家在游戏中扮演的不是单一的人物,而是一方势力,运用规则和策略与电脑或其他玩家展开较量,以取多种形式的胜利,如攻城拔寨、开拓疆土、统一全国或者称霸整个游戏世界。因此,策略游戏以历史题材居多,战斗一般采用回合制。《三国志》、《信长的野望》、《大战略》这些策略游戏系列大家应该不会感到陌生。
②模拟育成:将模拟游戏分成两类,主要是想对游戏中需要培养的对象加以区分。在模拟育成游戏中,玩家培养的对象主要是人或生物,也可以是机器人或者机械生命体,其游戏目的就是让培养对象不同方面的能力得到提升,根据能力差异可以达成不容的目标或结局。《模拟人生》、《偶像大师》、《美少女梦工场》、《任天狗》都属于模拟育成游戏的范畴。
③模拟经营:模拟经营游戏一般是以企业、城市等非生命体为培养对象,玩家扮演的是投资者或决策者的角色,主要目的是在经营过程中获取利润,并不断扩大规模。代表作有《模拟城市》、《主题公园》、《A列车》等。
④即时战略:即时战略应该算是SLG的一个分支,与策略游戏原属同宗,在基本构成上比较相近,但系统区别比较大。游戏中的一切都是实时发生的,这就要求玩家在操作技巧和战局指挥上均具备一定的能力。由于即时战略游戏在世界范围内迅速风靡,使之发展成为一个相对独立的游戏类型,代表作有《魔兽争霸》、《星际争霸》、《帝国时代》等等。
12.STG=射击游戏;
①射击:STG曾经是一个庞大的类型,与ACT一样经历过一些发展方向的大变革,因此这里也进行了必要的区分。中文化游戏类型中的射击游戏,主要是指传统卷轴式射击游戏,如《沙罗曼蛇》、《1945》、《斑鸠》等名作。但由于现此类游戏的新作越来越少,倒是下载游戏有不少像《几何战争》这样的射击佳作,所以我们把一些空战射击题材的游戏,如《皇牌空战》、《星际火狐》等也归为射击游戏。
②光枪射击:光枪射击是一种需要特殊光枪外设才能达到最好游戏效果的体感游戏,与一般射击游戏概念上有比较大的出入。玩光枪射击游戏时一般看不到所使用的角色,但与主视点射击游戏不同的是,玩家不需要控制角色的移动,游戏镜头会以固定的速度和轨道推进,所以也有“轨道游戏”的别称。《死亡之屋》、《化解危机》、《沉默的狙击手》都是光枪射击游戏中的佳作。
13.RPG=角色扮演;
①角色扮演:RPG一般是指由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节,强调剧情发展和个人体验。具有升级和技能成长要素的游戏。由于RPG和ACT一样是个大类型,所以目也有四种主流分支。此次分类中的角色扮演仅指战斗系统采用回合制或半即时制,合理利用角色能力和技能克敌制胜的RPG,《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《仙剑奇侠传》等。
②动作角色扮演:动作角色扮演是RPG中的重要分支,在特征上与角色扮演游戏基本相同,只是战斗系统更强调动作要素,在依靠角色能力成长之外还要有一定的操作技巧相辅佐,战斗过程一般是即时制的。大部分美式RPG,如《暗黑破坏神》、《上古卷轴》都属于这一类型。日式动作角色扮演游戏里也有不少精品,如《圣剑传说》等。
③策略角色扮演:策略角色扮演与前两个分支的不同点也集中在战斗系统上。敌我双方都有若干个角色组成的作战单位(也就是“旗子”),在地图(也就是“棋盘”)上按照自身的能力和限定规则进行移动、支援或攻击,以达成特定的胜利条件。游戏多以回合制进行,其战斗方式有点像下棋,所以也有“战棋游戏”的别称。大家熟悉的策略角色扮演游戏有《超级机器人大战》、《火焰之纹章》、《最终幻想战略版》等。
④网络角色扮演:全称为“大型多人在线角色扮演游戏”。特点是以网络连接数以千级的玩家同时存在于一个游戏中,强调玩家之间的交流互动。虽然网络角色扮演同样具有角色成长和体验的RPG特征,但一般只提供虚拟的世界观,不一定有完整的剧情,其战斗系统多类似于动作角色扮演游戏,如《魔兽世界》、《最终幻想XI》等,也有一些是采用回合制的,如《魔力宝贝》。任务添加和收集要素让网络角色扮演游戏几乎可以一直玩下去,没有传统意义上的通关。
14.RCG=赛车游戏;
竞速游戏俗称“赛车游戏”,因为其中大部分游戏需要驾驶车辆进行比赛,或对速度进行挑战。著名的赛车游戏系列有《GT赛车》、《头文字D》、《火爆狂飙》等。但并不是所有的竞速游戏驾驶的都是车辆,也有摩托艇、飞行器或是一些科幻色彩浓重的未来交通工具,比如《F-ZERO》、《反重力赛车》等。
15.RTS=即时战略游戏;
16.ETC=其他种类游戏
原先的ETC,也就是所谓的“其他类”游戏,是个比较偷懒的分类方式。文中22个类型基本可以涵盖绝大多数的游戏,一些不同模式表现出不同类型特征的游戏,也完全可以将主模式作为类型参考的依据。当然,因为任天堂两款全球热卖的异质主机的出现,也出现了一些异质游戏,它们不怎么像游戏,更像是实用或教育软件。比如NDS上的那些学英语、学礼仪、学做菜、学品酒、学美容、学瑜珈、欣赏文学名著的软件,还有PSP上的《TALKMAN》以及多年前的《RPG制作工具》等游戏均可归为实用软件类型。
17.WAG=手机游戏
18.SIM=模拟经营类游戏
19.S·RPG=战略角色扮演游戏;
20.A·RPG=动作角色扮演游戏;
21.FPS=第一人称射击游戏;
顾名思义,主视点射击游戏大部分时间看不到所操作的角色,而是以玩家(控制的角色)的视觉进行游戏,有较强的投入度和带入感。这类游戏通常需要分别控制角色的移动和射击准星,并有丰富的武器可供选择。主视点射击游戏多以史实或科幻为背景,表现激烈的战争场面(或局部战斗环境)。《反恐精英》、《使命召唤》、《光环》都是主视点射击中极具人气的系列。
22.H-Game=成人游戏;
23.MUD=泥巴游戏;
24.MMORPG=大型多人在线角色扮演类
25.彩票游戏
主要通过网络下注加注,在线彩票游戏玩法简单、赔率多元,只要依据彩票获胜组合且选择想要下注的数字,开彩后即可获知中奖相关资讯,包括中国本国3D彩、体彩排列三、上海时时乐、重庆时时乐、江西时时乐、天津时时乐及香港特区六合彩,所有彩票游戏公正公开,皆参照各地官方开奖结果为依据,连线同步即时开彩。
题材 网络游戏题材非常丰富,大型多人在线游戏中常见的题材有魔幻(魔兽世界,雅典娜2)、武侠(天龙八部)、神话(梦幻西游)、历史(成吉思汗)、科幻(EVE)、玄幻(诛仙)等;多人在线游戏常见的题材有、第一人称射击(战地Online)、体育(NBA Online)、赛车(极品飞车世界)、音乐/舞蹈(劲舞团)、格斗(死或生Online)等。
画面风格
从我国的网络游戏市场来看,游戏产品的风格主要有写实(指环王Online),油画(魔兽世界,雅典娜2)、卡通(仙境传说)、国画水墨(剑侠情缘网络版叁)等。
战斗方式
即时制:和真实时间同步进行的游戏方式。
回合制:游戏中遇敌时转到战斗界面,敌人在屏幕的一端,己方在屏幕的另一端,论回合依次行动,直 至战斗结束,回到正常的游戏界面的游戏方式。
收费模式及参照标准
收费模式主要分三种:道具收费、时间收费、客户端收费。具体价格参照标准据网易游专家介绍,价格 也与收费模式相关,参照标准如下:
道具收费:玩家可以免费注册和进行游戏 ,运营商通过出售游戏中的道具来获取利润。这些道具通常有 强化角色、着装及交流方面的作用。像《征途》《穿越火线》《雅典娜2》等都是这种收费方式。
参照标准:道具收费网络游戏其道具费用一般为5-100人民币不等,《穿越火线》等腾讯网络的网络游戏一般采用钻石贵族加点卷的方式,点卷购买需要QQ币或者人民币。
时间收费:玩家可免费注册账号,但需要购买点卡月卡为游戏角色充值时间才能进行游戏。大多以秒为单位计算,也有包月形式的。像《魔兽世界》《EVE》《梦幻西游》都是时间收费方式的。
参照标准:国内时间收费的网络游戏价格大致在5-180元。例如网易一卡通,包括10-30元不等的充值方式。
客户端收费:通过付费客户端或者序列号绑定战网账号进行销售的游戏,大多常见于个人电脑普及的欧美以及家用机平台网络。像《战地叛逆连队2》《反恐精英起源》《星际争霸2》《使命召唤现代战争2》都是序列号绑定账号收费的。
参照标准:客户端收费的网络游戏需要CD-KEY来激活,一般客户端收费的网路游戏或战网游戏都是将激活序列号的价格计算在客户端内,价格一般为30-100元人民币不等。 1.休闲网络游戏:即登陆网络服务商提供的游戏平台后(网页或程序),进行双人或多人对弈的网络游戏。a)传统棋牌类:如象棋、桌上游戏、皇家德州扑克电动扑克、连环夺宝、彩金轮盘等,提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。 b)新形态(非棋牌类):即根据各种桌游改编的网游如三国杀、UNO牌等。
2.网络对战类游戏 :即玩家通过安装市场上销售的支持局域网对战功能游戏,通过网络中间服务器,实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等,主要的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
3.角色扮演类大型网上游戏:即RPG类,通过扮演某一角色,通过任务的执行,使其提升等级,等到宝物等,如大话西游、倩女幽魂、月光宝盒等,提供此类平台的主要有盛大等。
4.功能性网游:即非网游类公司发起借由网游的形式来实现特定功能的功能性网游:光荣使命(南京军区开发用于军事训练用途),由简股市气象台(基金与投资机构开发用于收集股市趋势与动态),清廉战士(用于反腐保先教育),学雷锋(盛大出品的教育网游)等 。
怎么在网上cctv5看不了世界杯
有些浏览器可能不支持网页中的某些播放器,比如用火狐就不能去pptv上看视频.
要想在网上看世界杯,你可以去腾讯网,或者pptv上,或者cntv上都可以.我最近一直在pptv上看世界杯.可能pptv就是直播的cctv5的吧.都是刘建宏和段暄解说的.只要下载个pp加速器就可以了.
足球什么时候开始有红牌和黄牌的规则的啊
1、红黄牌的由来
在红黄牌问世之前,裁判员对队员实行警告或罚出场时,只能用语言或手势来表示。但是由于语言和手势不统一,在国际足球比赛中容易产生误解和矛盾。为了克服语言不同而给裁判工作带来的困难,同时也向场外领队、教练及其他人员明确表示对谁给予了警告或罚出场,国际足联裁判委员会决定,在1970年墨西哥举行的第九届世界杯足球赛中使用红黄牌。该届比赛结束后,通过总结,国际足联技术研究小组在报告中指出,用红黄牌来表示对运动员警告和罚出场的做法应该在高级比赛中普遍使用。自此以后,凡由国际足联主办的世界性足球比赛均使用红黄牌,各洲与国家协会纷纷仿效。我国是从1974年起,在全国足球比赛中使用红黄牌,并一直沿用至今。本世纪80年代初期,英国、巴西等国曾废除使用红黄牌。针对这种情况,国际足联裁判委员会进行了讲座,并作出如下决定:国际足联举办的比赛,仍使用红黄牌,至于有关国家的国内比赛是否使用红黄牌,完全可由该国的体育组织自己来决定。
2、使用红黄牌的意义
裁判员使用红黄牌是严格招待规则和比赛纪律,制止非体育道德行为、严重犯规和暴力行为,引导比赛正常进行的一种教育手段。它有利于运动员在技战术水平、体育道德等方面有所进步;有利于鼓励进攻,鼓励进球,使比赛更精彩;有利于裁判员控制比赛的秩序,促使比赛顺利进行。如果一名裁判员对使用红黄牌的目的不够明确,那么在临场执法时就容易出现“心慈手软”或“盲目滥用”的两种倾向。前者表现为甘当“和事佬”,担心出示红黄牌后,刺激了运动员,导致“引火烧身”,以致丧失了作为“法官”的立场。应对某名运动员予以警告或罚出场而没有这样做时,其他队员就会错误地认为:你不罚他,当然也不会罚我,我也可以照样干。如此恶性循环,赛场势必充满火药味。事实上只有果断、准确地判罚,才能赢得队员的信任和新生引导运动员按照规则踢球。后者表现为场上“三板斧”,先发制人,企图借助红黄牌,显示自己的威风,“镇”住比赛,这种惩罚主义的做法,把裁判员置于与运动员对立的地位,同样达不到教育的目的,也难于控制比赛局面。事实上有时一个及时准确的提醒与劝告往往比一个有妥当的警告、罚出场的教育效果要好。